LONDRES.- Alexa tenía ocho años cuando descubrió los videojuegos, en los que podía correr, resolver rompecabezas y vivir fantasías en mundos virtuales. Pero a veces, se sentía rara entre sus compañeros.
"En mi clase, las niñas no juegan realmente a los juegos. Son solo los niños. Creo que hay más juegos dirigidos a los niños que a las niñas", dijo la estudiante en Londres, que ahora tiene 10 años.
Pero Alexa espera cambiar esa realidad después de pasar un día en un taller de Girls Make Games, una organización de capacitación con sede en Estados Unidos que trabaja para inspirar a más niñas a considerar una carrera en la industria de los videojuegos dominada por hombres.
"Realmente no pensé que podría ser desarrolladora de videojuegos, pero esto me ha hecho pensar en eso porque antes, en general, pensaba que eran sólo hombres", dijo Alexa en las oficinas de Londres del gigante de juegos Sony PlayStation, donde se realizó el evento.
"Quisiera ver cosas más neutrales en cuanto a género, no cosas que estén estereotipados para las niñas, como el rosa o el arco iris. Y no los estereotipos de los niños, como (los juegos de) lucha y las carreras".
A través de talleres y campamentos de verano en más de 50 ciudades del mundo, Girls Make Games ha enseñado a más de 6.000 niñas a programar y diseñar videojuegos básicos para que se interesen por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM).
En Estados Unidos, casi el 60 % de las niñas juegan videojuegos, en comparación con el 84 % de los niños, según un informe de 2015 del Centro de Investigación Pew.
Pero si incluyes a jugadores de todas las edades, las mujeres representan casi la mitad en Estados Unidos, dijo la Entertainment Software Association, que representa a la industria de videojuegos y computadoras de ese país.
La industria global de videojuegos, incluidos juegos móviles y las consolas, representaba unos 135.000 millones de dólares en 2018, y se proyecta que aumente a 174.000 millones de dólares para 2021, según mostraron datos de la empresa de análisis de juegos Newzoo.
La voz que falta
A pesar del gran interés por los videojuegos tanto para hombres como para mujeres, solo el 22 por ciento de los desarrolladores de juegos son mujeres, según cifras de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos con sede en Estados Unidos, la red mundial más grande que agrupa a personas que crean videojuegos.
Sin embargo, no se trata sólo de hacer juegos.
La industria se vio envuelta en un movimiento conocido como "Gamergate", en el que los fanáticos de los videojuegos, en su mayoría hombres, respondieron agresivamente en línea a las críticas sobre sexismo en esa comunidad.
El movimiento entró en la opinión pública en 2014.
"Es importante enseñarle a las niñas a hacer videojuegos. Esa voz falta en la industria y se puede ver en el mercado en el tipo de juegos que existen", dijo Laila Shabir, quien fundó Girls Make Games en 2014.
En 2018, por ejemplo, los juegos más vendidos en Estados Unidos fueron títulos de disparos, deportes y carreras como "Red Dead Redemption 2", "NBA 2K19" y "Mario Kart 8", según NPD, una firma de análisis.
"Cuando los niños pequeños crecen y se convierten en desarrolladores de juegos, hacen ciertos tipos de juegos que son más atractivos para los niños y creo que el ciclo simplemente continúa", dijo Shabir a la Fundación Thomson Reuters. "Estamos tratando de romper ese ciclo para poder crear más acceso y una mayor variedad y diversidad de voces".
Nivelar
A pesar de que la cantidad de mujeres en STEM ha aumentado en los últimos años, todavía representan solo alrededor del 30 % de los investigadores del mundo, dijo la agencia cultural de Naciones Unidas, Unesco.
Pero lograr que las adolescentes jueguen más videojuegos podría ayudar a mejorar esas estadísticas, mostró un estudio del 2018 realizado por la Universidad de Surrey en Gran Bretaña.
El documento, publicado en la revista Computers in Human Behaviour, encontró que las niñas de 13 a 14 años que jugaban videojuegos durante más de nueve horas a la semana tenían tres veces más probabilidades de estudiar una licenciatura en STEM en la universidad, frente a las que no lo hacían.
Anesa Hosein, quien realizó la investigación, dijo que es crucial para los educadores alentar a las niñas que expresan su interés en videojuegos o las computadoras a considerar una carrera en STEM.
Hosein sostuvo que la industria necesita "romper el círculo vicioso", donde la falta de modelos de roles femeninos ha llevado a que menos mujeres quieran buscar trabajo en STEM, lo que, a su vez, ha llevado a menos modelos de roles.
"Es importante que las niñas entren en STEM para crear ciencia, innovaciones o videojuegos que se adapten a sus intereses y que sean relevantes para ellos, en lugar de recibir algo y decirles que esto es lo que es apropiado", apuntó.
Para Ariana, una niña de 11 años que también participa del taller, programar y diseñar su propio videojuego para que otros disfruten sería un sueño. "Quiero ver cómo sería hacer juegos", dijo.
"Puedes hacer que otras personas jueguen y les guste y también que se sientan orgullosos del juego, porque lo has codificado desde cero". (Reuters)