¿Cuán fácil es perderlo todo? La concientización del Colegio Pablo Apóstol contra el juego problemático

El proyecto del escape room fue dirigido a chicos de segundo año para prevenir antes de que lleguen a una situación de endeudamiento.

30 Noviembre 2025

Lucía Lazzarano, del Colegio Pablo Apóstol, fue una de las protagonistas del panel Territorio Digital en "Encuentros LA GACETA". La estudiante contó cómo fue su experiencia al formar parte del desarrollo conceptual y de la investigación que puso en marcha la propuesta presentada por su curso, un escape room sobre juego problemático.

Lucía expuso los resultados de su investigación sobre las apuestas online: “Nos dio miedo descubrir cuán fácil se genera una adicción. Hay chicos que lo perdieron todo apostando desde el celular. Queríamos prevenir antes de que fuera tarde".

El proyecto surgió de la observación de una realidad cercana. "Nosotros arrancamos este proyecto queriendo, de alguna forma, alertar, porque tenemos muchos compañeros que están metidos en estos juegos problemáticos", explicó Lazzarano. Al investigar, el sentimiento fue "terror".

"Tengo conocidos que llegaron hasta vender muebles de la casa a escondidas para poder pagar deudas. Y vos decís: 17 años, jugando con el celular a juegos de apuestas," relató la estudiante, haciendo hincapié en que el proyecto se centró específicamente en los juegos de apuestas en línea.

La dopamina y la recompensa intermitente

La clave de la adicción, según la investigación, reside en la recompensa intermitente. Cuando el joven se enfrenta a un juego con posibilidad de ganar, su cuerpo libera "shots de dopamina", la hormona de la felicidad y la motivación.

Lo problemático es que esta euforia aparece de forma anticipada: "Los shots de dopamina vienen antes del juego, antes de empezar a jugar o antes de apostar, antes de entrar a la aplicación ".

Esta expectativa de ganancia genera una peligrosa tentación: "Eso de estar expectante a ganar... [se piensa] 'Capaz con estos $10.000 que me dieron para la semana del colegio, los apuesto, gano el triple... y me quedo lo otro para mí'. Pero terminás perdiendo todo".

El escape room

En el escape room, ambientado como la habitación de un joven llamado Ignacio, los estudiantes veían cómo los márgenes de una biblioteca que originalmente decían "música, deportes, la escuela, baile" se transformaban en "apuestas, apuestas, apuestas" a medida que la situación se empeoraba, reflejando la vida real.

El proyecto fue dirigido a chicos de segundo año para concientizar y "prevenir antes de llegar a esa situación".

Como recomendación final, Lazzarano instó a la audiencia: "Me gustaría recomendarles que sean conscientes con cualquier decisión que vayan a tomar, porque con un clic podés estar de un segundo al otro perdiéndolo todo. Estar siempre informados y que sean conscientes sobre el uso de la tecnología".

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