La realidad virtual está lista para hacerse masiva, dicen expertos

Ahora predomina en los videojuegos pero se vienen los desarrollos en salud y educación.

EN EXPANSIÓN. La realidad virtual ya excedió el mundo del entretenimiento. REUTERS (Archivo).- EN EXPANSIÓN. La realidad virtual ya excedió el mundo del entretenimiento. REUTERS (Archivo).-
10 Noviembre 2017

La tecnología de realidad virtual, cuyos prototipos se remontan a la década de 1960, ha superado la etapa de entusiasmo y posterior desencanto para consolidarse y comenzar su expansión hacia el público de masas. Esto sostienen los expertos en el tema que hablaron ayer durante la apertura del 10° NeoMediaLab, organizado por la Universidad de Tres de Febrero, informa Télam.

Junto a la realidad aumentada y la realidad mixta, la realidad virtual fue el tema con el que se iniciaron las jornadas públicas de ponencias que buscan aproximar a especialistas de la industria y de la academia, para reflexionar críticamente sobre el impacto tecnológico en los medios de comunicación.

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Jay Bolter, especialista en Realidad Aumentada y Mixta del Instituto de Tecnología de Georgia (EEUU), y Roberto Guerrero, vicedecano de la Facultad de Matemáticas de la Universidad de San Luis, coincidieron en que la realidad virtual está instalada y se convertirá en una forma de consumir contenidos de forma masificada en el corto plazo.

“La realidad virtual ya se instaló. En cinco o 10 años la vamos a tener incorporada a muchas aplicaciones, eso quiere decir que es un mercado prometedor, y se prevé que puede generar negocios por más de 30 millones de dólares”, comentó Guerrero.

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Recordó que la realidad virtual desarrollada en la década del 60 como prototipo había generado una explosión de entusiasmo en la década de 1990 y luego había sufrido una etapa de desencanto, que quedó superada en 2012 con el lanzamiento de Oculus, el casco que permite consumir videos omnidireccionales.

Campo de aplicación

Según ambos especialistas, la realidad virtual estará, de manera predominante, en aplicaciones asociadas a videojuegos y eventos en directo. No obstante irá creciendo el interés en desarrollos vinculados con la salud y la educación.

“Dentro de salud, aumentará el uso de la realidad virtual y aumentada en el diagnóstico de enfermedades, en la atención y en la intervención de pacientes, en la rehabilitación y en la mejora de la calidad de vida”, puntualizó Guerrero.

Por su parte, Bolter afirmó que la expansión se dará especialmente a través de los smartphones, aunque evitó imaginar un futuro en el que todos vayan con cascos de realidad virtual.

Otros temas que se abordarán durante estas jornadas son: la producción de noticias falsas, la posverdad, la verificación periodística del discurso público y las noticias inmersivas con videos en 360°.

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